ACQUISTI NEI VIDEOGIOCHI: Cosa c'è da sapere.
Come funzionano gli acquisti interni ai videogame? Quali sono i rischi?
Ad oggi la maggior parte dei videogiochi più diffusi sono "free to play" ovvero non è necessario acquistarli per poterci giocare. Si tratta di piattaforme gratuite, semplicemente scaricabili come applicazioni del telefono, del tablet o del pc. Giocando si accumulano ricchezze interne al gioco, che servono per acquistare attrezzature, equipaggiamenti, armi, che solitamente possono dare un beneficio durante le partite o comunque rendere il proprio personaggio più forte.
A volte però ci vogliono molte ore di gioco per accumulare queste ricchezze, per cui alcuni giocatori preferiscono prendere una scorciatoia, acquistando gli stessi oggetti, ma con soldi veri. Molti decidono di fare questa scelta perché alcuni oggetti sono in offerta o comunque hanno prezzi (reali) abbordabili, soprattutto se confrontati con le ore di gioco che servono per accumulare le stesse risorse all'interno al gioco, necessarie ad acquistare il prodotto che serve.
Inoltre, la maggior parte dei giochi free to play, danno la possibilità di acquistare oggetti che non hanno un preciso scopo legato alla probabilità di vincere, ma sono più che altro abbellimenti, chiamati spesso "skin", che permettono al giocatore ad esempio di "cambiare vestito" al proprio personaggio.
Anche se non hanno lo scopo di rendere i personaggi più forti, questi abbellimenti sono molto attraenti per i più appassionati, perché permettono di vedere i loro eroi travestiti da elfi, alieni, personaggi di serie tv e via dicendo. E' un po' come quando decidiamo di comprare quella felpa in più, o quel paio di scarpe che in realtà non ci servono, perché siamo pieni di vestiti, però li acquistiamo ugualmente perché ci piacciono o ne siamo appassionati.Di per sé non è dannoso spendere dei soldi in un videogioco, in quanto nessuno ci obbliga a farlo, infatti si può scegliere di giocare e creare soldi interni al gioco e poi spendere solo quelli per acquistare ciò che ci serve. Tuttavia, la voglia di avere tutto subito e il confronto tra il prezzo in euro e le ore da passare a giocare per potersi permettere lo stesso oggetto senza spendere rende molto più invitante utilizzare la carta di credito.
Molti prezzi infatti sono bassi, perfettamente abbordabili, si tratta di "microtransazioni" da pochi euro, e di certo non saranno quei 2 euro in meno a cambiare la vita di una persona.
Il problema si verifica quando si inizia a spenderli inconsapevolmente e, microtransazione dopo microtransazione, si finisce per aver speso un capitale, probabilmente molto più di ciò che ci si era prefissati all'inizio del gioco.Prezzi così bassi spesso non necessitano di tanta riflessione prima di decidere di comprare, e per cui contribuiscono a far diventare questo genere di acquisti automatici. In aggiunta, si potrebbe entrare in un meccanismo di "assuefazione", ovvero la volta che capiterà di accettare di spendere 5 euro anziché i soliti 2 ("sì dai solo per questa volta") renderà ancora più automatico e meno ragionato la spesa dei 2 euro. Se abbiamo accettato di spendere 5 euro allora che saranno mai 2 euro?
E così via ogni volta che si decide "solo per questa volta" di spendere qualcosa in più. Tutto ciò normalizza spese sempre più onerose, aumentando gradualmente la soglia psicologia del "quanto sono disposto a spendere per...?".Queste microtransazioni sembrano nulla di che, ma se non tenute adeguatamente sotto controllo possono davvero sfuggire di mano. Proviamo a fare un altro esempio per capirci meglio: pensate di essere al mare d'estate sotto un caldo bestiale, decidete di comprarvi un gelato da 2 euro. Alla fine cosa saranno mai 2 euro per un gelato, nulla di che considerato il caldo. Se però considerate 3 mesi di stagione estiva, pensando di acquistare un gelato al giorno, ai primi di settembre vi troverete ad aver speso ben 180 euro, una cifra non indifferente. Ecco, lo stesso può accadere con le microtransazioni nei videogiochi.
Se non si è perfettamente consapevoli di ciò che si sta facendo si finisce per arrivare a spendere cifre esorbitanti senza rendersene conto, e magari anche senza volerlo veramente.Le microtransazioni non sono la sola cosa insidiosa per quanto riguarda le spese in game. Altro elemento piuttosto allarmante sono le LOOT-BOX. Si tratta di "pacchetti" in vendita, acquistabili solo con denaro reale. In queste box il giocatore "potrebbe" trovare elementi che migliorano le sorti del proprio gioco ma questo non è detto, potrebbe ugualmente accadere infatti di trovare cose totalmente inutili. Il pericolo di questi acquisti sta proprio nel fatto che nessuno conosce il contenuto di questi pacchetti prima di averli acquistati. E' un po' come tirare ad indovinare.
Per queste ragioni le loot-box sono state associate ai meccanismi del gioco d'azzardo, in cui è tipico il lanciarsi e fare un tentativo per la vittoria, che genera un brivido in molte persone che sperimentano dipendenza da gioco d'azzardo.Le loot-box potrebbero condividere con il gioco d'azzardo la tipica impulsività del giocatore, che si lancia nella speranza di vincere e nel mentre prova una scarica di energia e adrenalina. Inoltre, come nel gioco d'azzardo, potrebbero portare il soggetto in questione a sperimentare alcune distorsioni cognitive, come l'illusione di controllare la vincita, ovvero che dopo tante perdite ci sia una probabilità maggiore di vincere il tentativo successivo quando in realtà non è così poiché il contenuto del pacchetto è del tutto aleatorio.
Un'altra distorsione che potrebbero sperimentare anche i videogiocatori che acquistano loot-box potrebbe essere la sensazione della "quasi vincita", ovvero la credenza di essersi avvicinati alla vittoria, solo perché dalla loot box è uscito un oggetto simile a ciò che avremmo voluto, oppure, nel caso del gioco d'azzardo, pensare di essersi avvicinati alla vittoria quando è uscito il numero 89 invece che il 90. In realtà si tratta solamente di semplici perdite, e andrebbero categorizzate come tali. Purtroppo, invece, questa distorsione porta il soggetto a pensare di avercela quasi fatta e per cui lo induce a ritentare la sorte innumerevoli volte.
Gli studi di neuroimmagine condotti sul gioco d'azzardo hanno dimostrato che le quasi vincite attivano i circuiti cerebrali legati alle ricompense (implicati anche nelle dipendenze, per approfondire puoi cliccare qui), i quali sono fondamentali nei processi di scelta. Queste zone del cervello tengono memoria dei momenti piacevoli e delle emozioni provate durante la situazione di ricompensa. La quasi vincita, essendo catalogata dai più dipendenti come un evento positivo e piacevole, va a stimolare e sensibilizzare tali aree, e questo favorisce ulteriormente la scelta del "ritenta" per provare nuovamente quella sensazione piacevole.
La questione delle loot-box sta preoccupando molti stati europei, i quali negli ultimi anni hanno iniziato a cercare un modo per gestirle, soprattutto nel caso sia un minore ad utilizzare il videogioco. Nel 2018 il Gaming Regulators’ European Forum (Gref) ha espresso tramite una dichiarazione la preoccupazione di alcuni stati europei per questo genere di acquisto tipico di alcuni videogiochi. Una delle difficoltà nel raggiungere una decisione in merito è che i videogiochi vengono utilizzati da moltissime persone su tutto il territorio mondiale, per questo i diversi stati dovranno impegnarsi nel mettere d'accordo le diverse leggi nazionali sul gioco d'azzardo per trovare una soluzione definitiva, valida almeno a livello europeo.
Nello stesso anno il Belgio e l'Olanda hanno classificato le loot-box come gioco d'azzardo e hanno deciso di rimuoverle dai videogiochi, mentre nel 2019 la Gran Bretagna ha raccomandato che questi pacchetti non venissero venduti ai bambini e seguissero le leggi che riguardano il gioco d'azzardo.
Dall'altra parte si situa la Francia, che nel 2018 ha dichiarato che le loot-box non possono essere considerate delle vere forme di gioco d'azzardo e ha stabilito di approfondire ulteriormente questa questione. L'Italia invece, come anche altri paesi, non si è ancora espressa in merito; una proposta ad oggi è stata quella di applicare a questo genere di acquisti l’articolo 110, comma 5, del regio decreto 18 giugno 1931, n. 773 (Testo unico delle leggi di pubblica sicurezza), l’articolo 24, comma 20 del decreto legge 6 luglio 2011, n. 98, che tutela i minori dallo sviluppo di attitudini o dipendenze da gioco d’azzardo e il Codice del consumo (decreto legislativo 6 settembre 2005, n. 206).
L'obiettivo del nostro articolo è sensibilizzare la popolazione a questo genere di rischi, che spesso non sono visibili quanto altri. Moltissimi ragazzini e bambini anche piuttosto piccoli amano giocare ai videogiochi, per questo è importante conoscere bene come funzionano, per proteggerli ed evitare spiacevoli epiloghi, sia per quanto riguarda la salute mentale, sia per quanto di riguarda il proprio conto in banca.
di Veronica Sforzin e Walter Zarà









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